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차이나리포트 (10) : 중국의 게임산업

중국 안드로이드 모바일게임은 여러 개의 3rd party마켓과 플랫폼이 존재하고 있는 환경을 가지고 있다. 이들 마켓과 플랫폼들이 제공하는 통계수치들은 조사방법이 통일되어있지 않은 경우가 대부분이다. 또한 취합된 자료가 존재하지 않고 통계를 제공하지 않는 경우도 있다.

 위의 이유 때문에 본문에서 제공하는 통계 역시 각 서비스 별로 공시한 자료를 혼용에서 참조하거나 공신력 있는 연구기관의 자료를 인용했다. 신뢰도 측면에서 오차가 있을 수 있지만 이는 전체적 흐름이나 시사점을 도출하는 데에 큰 장애가 되는 정도로 큰 오차는 아니라고 판단된다.

중국 모바일게임 유저분석
  개요
l  13년 중국 모바일게임 시장규모 약 2조원 (출처 : eguan.cn), 1조원 규모의 한국시장의 2, 14년 차이가 더 벌어질 것으로 예상된다.
l 13년 중국 모바일게임 유저 약 3억명 이상으로 추정(출처 : eguan.cn)

이용패턴

l  위의 그림은 중국 최대의 안드로이드 앱마켓인 360의 게임 다운로드 순위이다.(14 1월기준)
l  1위부터 10위까지 게임 전부 캐주얼한 게임이고 오랫동안 상위권에 위치해온 게임이다. 집지키기와 러닝 장르가 많은 것을 확인할 수 있다.

l  위의 통계는 iresearch에서 제공한 작년 10월의 안드로이드 앱마켓 게임부문의 인기순위이다. 이전 그림의 360다운로드 순위에서 보여지는 것과 비슷한 장르의 캐주얼 게임들이 대부분이다. 3개월이라는 시간적 차이가 있지만 유저들이 선호하는 게임에 크게 변화가 없음을 알 수 있다.
l   위 데이터로 추측해 봤을 때 아직까지 대부분 유저는 게임에 큰 관심을 두지 않고 캐주얼 게임을 주로 즐기는 Inactive한 사용자라는 것을 알 수 있다. 
상위권 게임들에 대한 개인적 의견
l  외국게임인 fruit ninza, subway surfer, angry bird, temple run 등이 상위권에 랭크되고 그 외의 게임들도 대다수가 외국게임의 카피켓이라는 점에서 캐주얼 게임분야에서 새로운 발전의기회가 보인다.
l  외국 게임들의 캐주얼 게임에서의 성공은 중국의 취약한 디자인과 UI에서 기인하는 것으로 추측된다.
l  모바일 게임의 특성상 여성과 중장년층 까지 충성도 높은 유저로 만들수 있다는 점을 고려해 봤을 때 향후 더 좋은 디자인과 플레이방식을 적용한 명품 캐주얼게임의 등장과 흥행이 예상된다.

결재패턴

자료출처:youxiputao.com

l  결제액순위와 게임다운로드 순위를 대조해서 보면 대부분의 모바일게임 유저는 캐주얼 게임 유저이지만 수익의 대부분은 TCG 그리고 RPG 종류의 미드코어 또는 하드코어 게임에서 발생한다는 것을 알 수 있다.
l  애니팡이나 쿠키런 같은 캐주얼게임에서도 매출이 발생하는 한국과 비교했을 때 중국의 게임시장은 캐주얼 게임에서의 수익화가 부족하다는 것이 대조적이다.
l  중국 모바일 게임시장은 현재 남성유저 위주, 소수 매니아 유저 위주의 시장구조로 유지되고 있다는 시사점을 얻을 수 있다.
결재방식
자료출처:youxiputao.com

l  결재액의 절반을 차지하는 alipay와 중국의 카드서비스인 unionpay가 총 결재액의 약 3/4임을 확인할 수 있다. 차이푸통(인터넷결재 서비스)과 카드충전 등의 방식이 그 뒤를 이었다. 하지만 이는 13년도의 자료이고, 최근에 Wechat결재서비스가 시작되었고 Wechat플랫폼에서 게임서비스가 시작되었다는 점을 생각 해 봤을 때 14년도에는 이 비율에 큰 변화가 생길 것이라고 예상된다.

중국의 모바일게임 산업분석

유통채널

l  텐센트 : 메신저서비스인 Wechat QQ, 핸드폰 관리기능과 앱마켓 기능을 합친 잉용바오(应用宝), 그리고 텐센트가 투자하거나 직접 서비스하는 다른 앱 등을 통해 트래픽을 확보했다.
l  바이두 : 검색서비스를 바탕으로 한 마케팅이 강점이며, 모바일 시장에서 주춤하는 듯 했으나 91마켓을 인수하면서 모바일에서 트래픽 점유율을 높여가고 있다. 바이두 앱마켓과 Hiapk까지 3개의 3rd party 앱마켓을 보유하고 있다.
l  360 : 360앱마켓은 중국 최대 규모의 3rd party 마켓이며 PC시대에 웹브라우저와 검색에서 보유했던 노하우를 핸드폰으로 그대로 가져와 서비스 하고 있다. BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)의 규모에는 못 미치지만 메이저급 회사라고 할 수 있다.
l  UC : UC의 강점은 무엇보다도 UC 브라우저이다. UC PC시절부터 웹브라우저로 발생하는 트래픽을 이용해 게임플랫폼을 구축하기 위해 노력해왔다.

플랫폼

l  이 자료는 13년도 상반기 자료이다. 현재 약간의 변화가 있긴 하지만 기본적인 상황은 달라지지 않았다. 텐센트 게임 플랫폼이 약 20%로 가장 큰 비중을 차지하고 있고 그 다음은 차이나모바일의 플랫폼이다.
l  현재 시점을 기준으로 정확한 통계는 없지만 예측해보자면 텐센트 플랫폼의 점유율이 더 늘어났을 것으로 보인다(Wechat게임 플랫폼의 등장). 차이나모바일의 점유율이 떨어지고 3,4,5위 플랫폼의 점유율이 조금 늘어났다.
l  아무래도 게임 플랫폼이 많다 보니 경쟁력 확보를 위해 각자만의 색깔을 만들어가고자 하는 노력이 엿보인다. 하지만 수익성이 좋은 몇 개 장르에 집중되는 현상이 발생하고 있다. 같은 장르의 비슷한 게임이 여럿 생존할 수 있는 건 플랫폼이 다양한 중국만의 특징이라고 볼 수 있다.


퍼블리셔

출처 : 텐센트게임

l  모바일 게임 개발사들이 난립하면서 유통채널과의 협상에서 점점 협상력을 상실해 가고 있다. 또한 소규모 개발업체들이 많아지면서 자체 마케팅 능력의 한계로 인해서 퍼블리셔들의 역할이 점점 더 부각되고 있는 상황이다. 위 그림에 나온 쭝쇼우요우(中国手游)추콩(触控)게임, 러쿠(乐酷)게임(주로 외국게임 퍼블리싱을 함)등이 가장 높은 시장 점유율과 매출을 보여주고 있는 회사라고 할 수 있다.

이해주체들 간의 관계

l  현재 개발상, 퍼블리셔, 유통채널이 수익을 배분하는데 있어서 각각 1~3 : 4~5 : 3~4의 비율을 가져가게 되는데 중간에 퍼블리셔 없이 개발상과 유통채널이 6 : 4 정도의 비율로 이익 배분을 하기도 한다.
l  하지만 게임매체, 유통채널과 관계를 맺고 있는 퍼블리셔 없이 개발상 독자적으로 제품 출시가 힘들고 하나의 개발사가 지속적인 히트상품을 내놓기 힘들기 때문에 개발상이 퍼블리셔로 전환하는 경우가 종종 있다.

14년도 변화
저작권
l  현재 유통되고 있는 게임 중 대부분이 만화나 소설의 저작권을 무단으로 사용하고 있다. 올해부터 이에 대한 법적 보호가 강화될 것으로 보여 현재 저작권 없이 서비스중인 게임들은 거액을 지불하고 저작권을 구매하거나 이미 저작권을 보유하고 있는 다른 제품들로 대체될 것으로 보인다. 때문에 캐릭터에 대한 저작권을 많이 보유하고 있는 일본 게임사나 중국의 유명 무협지(대부분 김용 무협소설의 소재)에 대한 저작권을 보유하고 있는 대형 회사들의 약진이 예상된다.
온라인 게임회사들의 모바일 진출
l  작년 샨다게임은 모바일 게임시장에서 밀리언아서 하나 만으로도 상당한 수익을 올려서 대형 온라인 게임회사들의 가능성을 보여줬다. 올해 많은 회사들의 모바일시장으로의 확장이 예정된 가운데 자금력과 기술력이 뒷받침 되는 온라인게임사들이 새로운 축을 형성할 것으로 예상된다.
알리바바
l  모바일 게임시장 진출을 선언한 알리바바에 대한 기대가 남다르다. 만약 모바일게임에 알리바바의 가능한 리소스를 모두 사용한다면 다른 메이저 플랫폼들과 비슷한 수준의 트래픽을 만들 수 있다는 예상이다. 또 알리바바가 중국판 트위터 (Wechat과 경쟁할 수 있는 유일한 SNS라고 생각한다) 의 대주주라는 점을 감안했을 때 웨이보 플랫폼을 통한 마케팅 효과도 상당할 것이다. 하지만 게임운영에 대한 레퍼런스가 없고 전자상거래 베이스의 유저층이 대부분인 알리바바가 그들을 얼마나 게임유저로 전향시킬 수 있을지에 대해서 낙관적이지만은 않다.


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