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차이나 리포트 11 : 빠르게 변화하는 중국의 저작권 환경

이제는 중국인들도 더 이상 저작권에 대해서 가볍게 생각할 수 만은 없을 것 같다. 최근 들어 중국에서는 이와 관련해서 급격한 변화가 진행되는 중이다. 그 동안 중국의 컨텐츠 소비 환경은 저작자의 권리보다는 사용자의 편의를 중심을 두고 성장해왔다. 사람들은 영화, 음반, 게임 등 대부분 컨텐츠들을 무료로 사용하면서도 이를 당연시 했다. 하지만 작년부터 빠르게 늘어나고 있는 저작권 관련 소송과 이를 대하는 정부의 태도변화에서 중국사회의 방향전환 조짐이 엿보인다.

드라마 ‘별에서 온 그대’의 인기가 한창일 때 뒤늦게 시청자 대열에 합류한 필자가 지난 회를 보기 위해서 방문한 곳은 중국의 한 동영상 사이트였다. 바람직한 선택은 아니었지만 그래도 무료로 원하는 영상을 대부분 찾아볼 수 있는 중국 사이트들의 유혹은 떨쳐내기가 힘들다. 비단 한국의 컨텐츠 뿐만이 아닌 전 세계의 컨텐츠들을 중국에서는 대부분 무료로 이용할 수 있다. 하지만 이런 상황이 앞으로도 지속될 수 있을까?

4월 16일 콰이보(快播, P2P방식의 동영상 재생 서비스)가 서비스 중단을 선언하고 영업방식을 전면적으로 개편 할 것이라고 밝혔다. 콰이보는 그 동안 동영상 내용 전송에 대한 기술적 서비스만 제공한다는 명분 하에 각종 음란물이나 불법저작권에 대해서 방관하는 태도를 취해왔다. 법의 회색지대에서 실리를 취하던 콰이보 이용자들은 이번 조치로 마지막 남은 오타쿠들의 성지 마저 무너졌다며 안타까워하고 있다. 콰이보의 이번 발표에는 불법내용에 대한 자체 검열과 저작권 확보 그리고 문화컨텐츠 자체 제작을 위한 투자 등을 명시하고 있는데 이는 앞으로 중국에서 동영상 재생 서비스를 제공하고 있는 회사들이 나아갈 방향과 일치한다고 볼 수 있다.

저작권 이슈가 있는 곳은 비단 동영상 만이 아니다. 중국의 출판업계 역시 저작권 지키기에 적극적으로 나서고 있다. 각종 소설이나 무협지 같은 픽션에서부터 자기개발이나 자서전 같은 종류의 책들까지 모두 다 그 대상이다. 특히 주목할만한 추세는 출판사들이 출판물이 가진 하나의 컨텐츠 자원을 방송, 영화, 게임 등으로 확장시켜서 여러 사업영역을 아우르는 하나의 자원으로서 관리하기 시작했다는 점이다.


게임업계도 사정은 마찬가지 이다. 신흥시장인 모바일게임이 수많은 업체 진입으로 포화상태가 되면서 이미 알려진 소재를 이용해 비슷한 게임을 만드는 방법으로 개발사들은 리스크를 줄여왔다. 하지만 작년부터 지적재산권에 대한 법적 대응이 증가하면서 IP가격이 1년새 2~3배로 급등했다. 중국 모바일게임은 특히 무협소재가 많은데 대부분 유명 무협소설에서 소재를 가져온다. 하지만 최근에는 유명 무협소설 작가 김용선생의 저작권을 보유한 창유, 완미세계가 IP 불법도용에 법적으로 대응하면서 작년 한 해만 운영을 접은 게임이 100개가 넘을 정도이다.

위에서 나열한 몇 가지 사실들 보다 더 중요한 것은 저작권 환경의 근본적 변화이다. 그 동안 저작권 관리가 어려웠던 것은 법률적으로 보호범위가 제한되고 처벌이 약하다는 제도적 문제가 있었기 때문이다. 기존의 틀 안에서는 저작권자들이 수 많은 저작권 침해 사례들에 대해서 그 사실을 일일이 증명해야 했기 때문에 수익보다는 그로 인한 손실이 훨씬 더 컸다. 하지만 최근에는 제 3자인 플랫폼이 저작권 분쟁의 새로운 이해당사자가 되고 있다. 예를 들어 과거에는 불법 동영상 유포를 막기 위해 배포자자 잡기에 급급했다면 최근에는 동영상 공유 플랫폼에도 책임을 묻는다. 인터넷 출판사로서 많은 저작권을 가진 샨다문학(盛大文学) 역시 저작물 불법 도용에 일일이 대응하기 보다는 바이두, 소후, 360, 텐센트 등의 검색 포털과 협약을 맺고 웹상에서 저작권 침해를 미리 차단하려는 시도를 하고 있다. 모바일 게임도 마찬가지이다. 예전엔 IP도용을 통해 바짝 수익을 올린 뒤 소송을 당하면 약간의 벌금만 내면 되는 식이었기 때문에 중소규모 개발사들의 불법도용이 끊이지를 않았다. 하지만 이제는 법적 제재가 가해지기 전에 저작권자가 먼저 써드파티 마켓을 압박해서 게임 다운로드를 차단시키고 있다. 이와 더불어 저작권자들의 저작권을 공동 관리하는 협의체들도 많이 생성되고 있다. 이는 저작권 관리의 효율성을 높여서 침해사례들에 대해서 더욱 빠르게 대응할 수 있도록 할 것으로 생각된다.


중국의 저작자 권리개선은 아직도 갈 길이 멀다. 하지만 멀티미디어 컨텐츠가 상품가치를 지닌 재화로서 자리를 잡아감에 따라 저작권을 다른 자산과 동등하게 취급해야 한다는 의식도 점점 더 확산되어 가고 있다는 점은 명백한 사실이다. 14년도 인민대표대회(중국에서 가장 큰 규모의 정치회의)에서 컨텐츠산업 육성이 중요한 발전전략으로 제시되었다. 중국사회가 저작권 보호를 통해 낙후된 컨텐츠 산업의 부흥을 이끌어 낼지 아니면 저작권 보호가 컨텐츠 가격 상승만 부추기는 자본의 횡포로 끝날지는 알 수 없다. 다만 확실한 것은 변화 속에 새로운 기회가 도전자들을 기다리고 있다는 점 이다.

차이나리포트 (10) : 중국의 게임산업

중국 안드로이드 모바일게임은 여러 개의 3rd party마켓과 플랫폼이 존재하고 있는 환경을 가지고 있다. 이들 마켓과 플랫폼들이 제공하는 통계수치들은 조사방법이 통일되어있지 않은 경우가 대부분이다. 또한 취합된 자료가 존재하지 않고 통계를 제공하지 않는 경우도 있다.

 위의 이유 때문에 본문에서 제공하는 통계 역시 각 서비스 별로 공시한 자료를 혼용에서 참조하거나 공신력 있는 연구기관의 자료를 인용했다. 신뢰도 측면에서 오차가 있을 수 있지만 이는 전체적 흐름이나 시사점을 도출하는 데에 큰 장애가 되는 정도로 큰 오차는 아니라고 판단된다.

중국 모바일게임 유저분석
  개요
l  13년 중국 모바일게임 시장규모 약 2조원 (출처 : eguan.cn), 1조원 규모의 한국시장의 2배, 14년 차이가 더 벌어질 것으로 예상된다.
l 13년 중국 모바일게임 유저 약 3억명 이상으로 추정(출처 : eguan.cn)

이용패턴

l  위의 그림은 중국 최대의 안드로이드 앱마켓인 360의 게임 다운로드 순위이다.(14년 1월기준)
l  1위부터 10위까지 게임 전부 캐주얼한 게임이고 오랫동안 상위권에 위치해온 게임이다. 집지키기와 러닝 장르가 많은 것을 확인할 수 있다.

l  위의 통계는 iresearch에서 제공한 작년 10월의 안드로이드 앱마켓 게임부문의 인기순위이다. 이전 그림의 360다운로드 순위에서 보여지는 것과 비슷한 장르의 캐주얼 게임들이 대부분이다. 3개월이라는 시간적 차이가 있지만 유저들이 선호하는 게임에 크게 변화가 없음을 알 수 있다.
l   위 데이터로 추측해 봤을 때 아직까지 대부분 유저는 게임에 큰 관심을 두지 않고 캐주얼 게임을 주로 즐기는 Inactive한 사용자라는 것을 알 수 있다. 
상위권 게임들에 대한 개인적 의견
l  외국게임인 fruit ninza, subway surfer, angry bird, temple run 등이 상위권에 랭크되고 그 외의 게임들도 대다수가 외국게임의 카피켓이라는 점에서 캐주얼 게임분야에서 새로운 발전의기회가 보인다.
l  외국 게임들의 캐주얼 게임에서의 성공은 중국의 취약한 디자인과 UI에서 기인하는 것으로 추측된다.
l  모바일 게임의 특성상 여성과 중장년층 까지 충성도 높은 유저로 만들수 있다는 점을 고려해 봤을 때 향후 더 좋은 디자인과 플레이방식을 적용한 명품 캐주얼게임의 등장과 흥행이 예상된다.

결재패턴

자료출처:youxiputao.com

l  결제액순위와 게임다운로드 순위를 대조해서 보면 대부분의 모바일게임 유저는 캐주얼 게임 유저이지만 수익의 대부분은 TCG 그리고 RPG 종류의 미드코어 또는 하드코어 게임에서 발생한다는 것을 알 수 있다.
l  애니팡이나 쿠키런 같은 캐주얼게임에서도 매출이 발생하는 한국과 비교했을 때 중국의 게임시장은 캐주얼 게임에서의 수익화가 부족하다는 것이 대조적이다.
l  중국 모바일 게임시장은 현재 남성유저 위주, 소수 매니아 유저 위주의 시장구조로 유지되고 있다는 시사점을 얻을 수 있다.
결재방식
자료출처:youxiputao.com

l  결재액의 절반을 차지하는 alipay와 중국의 카드서비스인 unionpay가 총 결재액의 약 3/4임을 확인할 수 있다. 차이푸통(인터넷결재 서비스)과 카드충전 등의 방식이 그 뒤를 이었다. 하지만 이는 13년도의 자료이고, 최근에 Wechat결재서비스가 시작되었고 Wechat플랫폼에서 게임서비스가 시작되었다는 점을 생각 해 봤을 때 14년도에는 이 비율에 큰 변화가 생길 것이라고 예상된다.

중국의 모바일게임 산업분석

유통채널

l  텐센트 : 메신저서비스인 Wechat과 QQ, 핸드폰 관리기능과 앱마켓 기능을 합친 잉용바오(应用宝), 그리고 텐센트가 투자하거나 직접 서비스하는 다른 앱 등을 통해 트래픽을 확보했다.
l  바이두 : 검색서비스를 바탕으로 한 마케팅이 강점이며, 모바일 시장에서 주춤하는 듯 했으나 91마켓을 인수하면서 모바일에서 트래픽 점유율을 높여가고 있다. 바이두 앱마켓과 Hiapk까지 3개의 3rd party 앱마켓을 보유하고 있다.
l  360 : 360앱마켓은 중국 최대 규모의 3rd party 마켓이며 PC시대에 웹브라우저와 검색에서 보유했던 노하우를 핸드폰으로 그대로 가져와 서비스 하고 있다. BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)의 규모에는 못 미치지만 메이저급 회사라고 할 수 있다.
l  UC : UC의 강점은 무엇보다도 UC 브라우저이다. UC는 PC시절부터 웹브라우저로 발생하는 트래픽을 이용해 게임플랫폼을 구축하기 위해 노력해왔다.

플랫폼

l  이 자료는 13년도 상반기 자료이다. 현재 약간의 변화가 있긴 하지만 기본적인 상황은 달라지지 않았다. 텐센트 게임 플랫폼이 약 20%로 가장 큰 비중을 차지하고 있고 그 다음은 차이나모바일의 플랫폼이다.
l  현재 시점을 기준으로 정확한 통계는 없지만 예측해보자면 텐센트 플랫폼의 점유율이 더 늘어났을 것으로 보인다(Wechat게임 플랫폼의 등장). 차이나모바일의 점유율이 떨어지고 3,4,5위 플랫폼의 점유율이 조금 늘어났다.
l  아무래도 게임 플랫폼이 많다 보니 경쟁력 확보를 위해 각자만의 색깔을 만들어가고자 하는 노력이 엿보인다. 하지만 수익성이 좋은 몇 개 장르에 집중되는 현상이 발생하고 있다. 같은 장르의 비슷한 게임이 여럿 생존할 수 있는 건 플랫폼이 다양한 중국만의 특징이라고 볼 수 있다.


퍼블리셔

출처 : 텐센트게임

l  모바일 게임 개발사들이 난립하면서 유통채널과의 협상에서 점점 협상력을 상실해 가고 있다. 또한 소규모 개발업체들이 많아지면서 자체 마케팅 능력의 한계로 인해서 퍼블리셔들의 역할이 점점 더 부각되고 있는 상황이다. 위 그림에 나온 쭝쇼우요우(中国手游)추콩(触控)게임, 러쿠(乐酷)게임(주로 외국게임 퍼블리싱을 함)등이 가장 높은 시장 점유율과 매출을 보여주고 있는 회사라고 할 수 있다.

이해주체들 간의 관계

l  현재 개발상, 퍼블리셔, 유통채널이 수익을 배분하는데 있어서 각각 1~3 : 4~5 : 3~4의 비율을 가져가게 되는데 중간에 퍼블리셔 없이 개발상과 유통채널이 6 : 4 정도의 비율로 이익 배분을 하기도 한다.
l  하지만 게임매체, 유통채널과 관계를 맺고 있는 퍼블리셔 없이 개발상 독자적으로 제품 출시가 힘들고 하나의 개발사가 지속적인 히트상품을 내놓기 힘들기 때문에 개발상이 퍼블리셔로 전환하는 경우가 종종 있다.

14년도 변화
저작권
l  현재 유통되고 있는 게임 중 대부분이 만화나 소설의 저작권을 무단으로 사용하고 있다. 올해부터 이에 대한 법적 보호가 강화될 것으로 보여 현재 저작권 없이 서비스중인 게임들은 거액을 지불하고 저작권을 구매하거나 이미 저작권을 보유하고 있는 다른 제품들로 대체될 것으로 보인다. 때문에 캐릭터에 대한 저작권을 많이 보유하고 있는 일본 게임사나 중국의 유명 무협지(대부분 김용 무협소설의 소재)에 대한 저작권을 보유하고 있는 대형 회사들의 약진이 예상된다.
온라인 게임회사들의 모바일 진출
l  작년 샨다게임은 모바일 게임시장에서 밀리언아서 하나 만으로도 상당한 수익을 올려서 대형 온라인 게임회사들의 가능성을 보여줬다. 올해 많은 회사들의 모바일시장으로의 확장이 예정된 가운데 자금력과 기술력이 뒷받침 되는 온라인게임사들이 새로운 축을 형성할 것으로 예상된다.
알리바바
l  모바일 게임시장 진출을 선언한 알리바바에 대한 기대가 남다르다. 만약 모바일게임에 알리바바의 가능한 리소스를 모두 사용한다면 다른 메이저 플랫폼들과 비슷한 수준의 트래픽을 만들 수 있다는 예상이다. 또 알리바바가 중국판 트위터 (Wechat과 경쟁할 수 있는 유일한 SNS라고 생각한다) 의 대주주라는 점을 감안했을 때 웨이보 플랫폼을 통한 마케팅 효과도 상당할 것이다. 하지만 게임운영에 대한 레퍼런스가 없고 전자상거래 베이스의 유저층이 대부분인 알리바바가 그들을 얼마나 게임유저로 전향시킬 수 있을지에 대해서 낙관적이지만은 않다.


차이나리포트(8) : 전자상거래의 진화, 아직 끝나지 않았다.

  예전부터 중국인들의 한국상품 구매대행이나 관광객들의 한국쇼핑 등을 지켜 보면서 한-중 간 전자상거래 플랫폼 구축에 큰 사업적 기회가 존재한다고 생각했는데, 최근들어 이 사업적 기회를 포착한 서비스들이 빠르게 등장하고 있는 것으로 보인다. 전자상거래의 새로운 트렌드로 자리잡은 국제전자상거래라는 개념은 기존 존자상거래에 ‘국제’라는 단어 하나를 추가했을 뿐이지만 이 ‘국제’라는 단어가 포화된 전자상거래 시장의 발전가능성을 광활하게 열어주고있다.


 수출형 국제전자상거래

중국에서 관심을 끌고있는 국제전자상거래는 수출형 개념과 수입형 개념으로 나눌 수 있다.(이는 필자의 개인적인 생각이다) 수출형 개념의 국제전자상거래는 주로 중국이 세계의 생산기지로서 가지는 이점에 근거한 발전 전략을 펼치고 있다. 기존의 알리바바와 같은 전자상거래 플랫폼은 세계의 바이어들과 생산업자들을 이어주는 역할을 했지만 실제로 무역이 이루어지기 위해서 해결해야 할 많은 절차들을 one-stop으로 끝낼 수 있도록 해주는 서비스는 제공하지 않았다. 주문이 체결되어도 아래와 같은 여러 번의 유통과정이 필요했던 것이다.

생산업체→
중국무역상→
해외수입업체→
도매상→
소매상(또는 소비자)

때문에 이 과정에서 전자상거래 서비스는 단순히 생산업체가 해외바이어들의 주문을 받을 수 있도록 해주는 역할을 하는데 그칠 수 밖에 없었다. 하지만 최근에 주목받는 국제 전자상거래 플랫폼에서는 전자상거래 서비스가 결제, 통관, 배송, 마케팅의 영역까지 서비스를 제공하기 때문에 이 과정이 아래와 같이 단축된다고 볼 수 있다.

생산업체→
해외도매상

해외소매상(또는 소비자)
기존의 무역상과 수입업체들이 했던 역할을 전자상거래 플랫폼이 대체하면서 생산업체 입장에서는 제품을 최종소비자에게 전달하는데 까지 거쳐야 했던 관문을 대폭 줄일 수 있게 된 것이다. 이는 생산업체의 수출 수익률향상으로 직결되기 때문에 최근에 임금상승과 과다경쟁으로 경영이 어려웠던 중국 제조업체들이 국제 전자상거래 플랫폼으로 대거 전향하고 있는 추세이다.

수출형 전자상거래 사이트

敦煌网(둔황왕 http://seller.dhgate.com/)
易唐网( 이탕왕http://www.tradetang.com.cn/)
阿里的全球速卖通(알리글로벌 http://seller.aliexpress.com/)

 수입형 국제전자상거래

중국의 젊은 소비자들의 안목이 높아지고 정보검색능력이 향상되면서 이제는 국내에 유통되는 상품 뿐만 아니라 외국상품으로 까지 눈길을 돌리고 있다. 구매대행이라는 형식으로 들어오게되는 외국상품에 대한 수요가 폭발적으로 늘어나면서 외국상품을 유통시켜 국내 소비자들에게 판매할 목적으로 설립되는 수입형 국제전자상거래 서비스가 기회를 모색하고 있다.

중국 소비자들은 한국의류와 화장품, 뉴질랜드산 유제품, 북유럽의 가구 등과 같이 이름난 제품에 대한 선호도가 매우 높은 편이다. 때문에 해외 전자상거래 사이트나 구매대행 사이트를 이용해 국내에서는 유통되지않는 이런 제품들을 구매하고 있다. 2012년 말을 기준으로 이렇게 구매를 진행한 해외상품의 교역액이 500억 위안(약8.5조원)에 달했고 매년 약 2-3배의 증가폭을 보이고 있다.

소비자들이 외국상품을 구매할 때 몇가지 문제점을 겪게된다. 우선 외국상품을 판매하는 구매대행사들이 난립한 상황에서 이들에 대한 적절한 신용도 평가가 힘들다. 소비자들로서 단순히 입소문에만 의존해서 구매를 진행하는 것은 그리 마음이 편한 일이 아닐 것이다. 두번째로 해외사이트에서 직접구매를 할 경우에 발생하는 결재와 배송문제가 있다. 해외사이트에서 마음에 드는 상품을 발견해도 결재와 배송 과정이 복잡하면 소비자들은 한참을 기다려 지친 후에야 상품을 받아볼 수 있는 불편함을 겪게 되기 때문이다. 세번째는 관세 문제이다. 구매대행이나 직접구매의 경우 상품이 소량단위로 세관을 통과하다보니 정부로서는 관세징수에 실패하는 경우가 빈번하고 따라서 정부로서는 소비자들의 구매대행이나 직접구매를 달가워 할 리 없다. 마지막으로 소비자들의 정보력이 아무리 좋다고 해도 해외에서 판매되는 상품에 대한 정보는 불완전할 수 밖에 없다. 따라서 어떻게 소비자들에게 더 정확하고 완전한 정보를 전달하느냐가 문제가 된다.

언제나 문제가 있으면 해결책이 생겨나고 이를 해결할 수 있다면 금전적 보상이 따른다. 많은 수입형 전자상거래 사이트들이 구매대행이나 직접구매에서 발생하는 문제점에 대한 해결책을 제시하면서 중국 소비자들에게 다가가고 있다. 이들 사이트들은 품질보증, 결재와 배송책임, 판매자와 중국세관과 연계한 빠른 통관절차, 상품큐레이팅 등의 서비스를 제공하고 있다.

수입형 전자상거래 사이트

跨境通(콰찡통 http://www.kuajingtong.com/)

万国优品(완궈요핀 http://www.wgyp.com/)

HT Mall(서비스 준비중)

국제 전자상거래 플랫폼의 시사점

한류라는 문화적 코드의 영향덕분에 한국인들이 사용하는 상품은 중국인들에게 신뢰를 받고 인기를 끄는 편이다. 하지만 두 나라간 언어장벽과 지불수단, 배송수단, 무역장벽 등으로 인해 중국인들이 실제로 접하고 사용할 수 있는 한국 상품은 상당히 제한적이라고 할 수 있다. 때문에 중국소비자들의 불편함을 해소해주는 One-stop 전자상거래 플랫폼은 독자적 유통망을 구축할 수 없는 많은 한국 제조업체들에게 기회를 가져다줄것이며 이러한 교역에 의해서 발생하는 수익 역시 상당할 것이다.

현재 지마켓에서는 走秀网을 통해서 한국의류와 화장품 등을 판매중이고 코이몰(www.koyimall.com)역시 중국소비자를 직접 공략중인 대표적인 한국의 전자상거래 플랫폼이라고 볼 수 있다. 하지만 아직까지 메이저 플랫폼으로 성장하기 위해서는 갈길이 멀어보이기만 한다. 또 의류와 화장품 쪽을 제외한 다른 우수한 한국 제품들을 중국 소비자들에게 큐레이팅 하는 것 역시 한국형 국제 전자상거래 플랫폼이 앞으로 해결해야할 숙제로 보인다. 

중국 소비자들의 한국상품에 대한 고정수요가 존재하기 때문에 중국시장을 겨냥한 국제전자상거래 플랫폼 서비스는 충분한 보상이 따르고 한국 기업들의 미래에 더 큰 가능성을 열어주는 의미있는 사업이 될 것이라는 생각이다.






차이나리포트(7): 중국 기업들의 미국 행 IPO

중국의 IT업계에서 IPO소식이 들리면 미국증시에 상장되는 경우가 대부분이기 때문에 이를 의아하게 생각하는 독자들이 많이 있을 것이라고 생각한다. 중국 국내에도 상하이, 선전 등의 증권거래소가 있고 충분한 투자자들과 투자금을 확보하고 있는데 왜 국내증시를 포기하고 미국을 선택하는 것일까?

 이는 아무래도 IT기업의 특성과 관련이 깊다고 할 수 있다. 단기간에 고속 성장을 하게 되고 또 그에 따른 수익창출이 시간차를 두고 일어나는 IT기업의 특성이 국내증시 상장을 어렵게 하기 때문이다. 이번 글에서는 이에 관한 내용과 관련한 법에 대해서 간략히 언급해보고자 한다.

국내증시 상장의 어려움

 빠르게 성장한 중국의 IT기업이 국내증시에서 상장하기 어려운 이유는 크게 두 가지로 볼 수 있다. 첫번째 이유는 외국인 투자금이다. 회사가 성장하는 동안 초기투자를 받게 되는데 외국계 VC나 PE가 큰 규모로 투자를 단행하여 많은 주식을 보유하게 된다. 외국인의 투자가 무엇이 문제인가 하면, 대다수 IT기업의 서비스영역이 중국정부가 규정하고 있는 외국인 경영 금지 분야이기 때문이다. 이와 관련된 법률적 내용으로는 <외국인투자방향지도전문>, <외국투자자의 기업인수에관한 규정>등이 있고 행정적 내용으로는 “ICP备案指导” 등이 있다. 관련 내용들을 간략히 정리하자면 중국정부는 법적으로 외국인이 인터넷기반 서비스를 하는 것을 제한하고 있고 따라서 외국인이 인터넷 서비스를 하는 국내 기업에 투자를 하는 것도 같은 이유에서 제한을 받는다. 때문에 대부분 외국자본은 “계약을 통한 지배”와 “VIE구조”를 통해서 법에서 규정하지 않은 회색지대에서 투자를 진행한다. 이 회색지대는 중국정부가 명확히 불법으로 규정하지도 않았지만 그렇다고 합법적으로 인정하는 투자방식도 아니기 때문에 이런 구조의 중국 IT기업들이 엄격한 규정을 요구하는 중국국내증시에 상장하는 것은 사실상 힘든 일이라고 볼 수 있다.
 
두번째 이유는 대다수 IT기업이 중국 국내증시 상장기준에 부합하지 않기 때문이다. 미국증시와 달리 중국증시는 허가제로 운영된다. 등록제인 미국증시의 경우 IPO시 요구하는 기준이 중국증시와 비교해서 낮다고 볼 수 있다. 특히 초창기에 수익창출이 쉽지 않은 인터넷 비지니스의 특성상 일부 기업들이 중국증시에서 요구하는 깐깐한 기준에 부합하기 힘든 경우가 많기 때문에 많은 기업들이 기업의 성장성을 더 중요시하는 미국 증시를 선택하곤 한다. 하지만 일부 기업들은 오히려 미국증시에서 상장포기를 하고 중국증시로 돌아오는 선택을 하기도 하는데 이는 각 기업의 상황에 맞는 선택이기 때문이다.

 미국증시 상장을 바라보는 관점

중국 기업의 미 증시 상장은 정상적인 방법이 아니기 때문에 그에 따른 리스크가 발생한다. 가장 먼저 생각하게 되는 것은 역시 기업이 져야 할 의무에 대한 귀책문제이다. VIE구조에서 주주들이 소유권을 가지는 회사는 실체가 없는 SPV(Special Purpose Vehicle)이다 그리고 상장한 중국 IT기업들은 이 SPV 회사에 계약으로 종속되어 주주들에게 수익을 가져다 준다. 주주와 기업의 관계가 직접소유가 아닌 계약관계이다 보니 만약에 발생할 수 있는 상황에서 채권자들의 권익보호와 같은 사항들에 대해서 누가 책임을 져야 할 지 아리송한 상황이 발생할 수 있다.
기업 경영진의 도덕적 리스크도 존재한다. 여러 가지 조항들을 만들어서 경영진이 주주들과의 계약을 불 성실하게 이행할 경우에 주주들의 권익을 보호하기 위한 장치를 마련해 두었지만 회사는 중국에 있고 주주는 외국에 있는 상황에서 중국법의 울타리 안에 있는 기업을 주주들이 얼마나 컨트롤 할 수 있을지는 모르는 일이다. 이와 관련해서 이슈가 되었던 일이 바로 “알리페이사건”이다. 2011년도에 야후와 소프트뱅크가 대주주로 있는 알리바바그룹이 알리페이(중국의 페이팔이라 불리는 인터넷 결재 서비스)의 지분 전부를 알리바바그룹의 총재 마윈(马云)이 지분을 가진 다른 회사에 양도한 일이 있었는데 알리바바그룹에서 이 결정을 야후에게 사전에 알리지 않았다고 매체에 알려져 총재 마윈(马云)의 도덕성이 의심을 받았다. 하지만 알리바바그룹은 이는 사전에 합의된 일이라고 밝혔고 또한 지분 양도는 마윈(马云)의 사적 이익을 위해서가 아니라 <비금융기구 지불관리법에 대한 요구>라는 조례에서 비 금융기구의 지불관리에 외국인의 참여를 제한했기 때문에 사업허가를 위해서 어쩔 수 없는 선택이었다는 발표를 했다. 결국엔 마윈(马云)의 회사에서 추후에 알리바바그룹에게 거래에 대한 수익을 현금으로 환원하는 것으로 야후와 소프트뱅크 그리고 알리바바그룹의 경영진이 합의했지만, 이 사건은 중국회사의 경영이 주주들의 권익을 침범할 때 주주들이 직면할 수도 있는 불편한 진실을 보여준 사례이다. 그리고 아직까지 알리바바그룹의 미 증시상장 성공에 걸림돌이 되고 있다.
 
마지막으로 중국 정부의 미 증시 편법상장에 대한 태도이다. 사실 중국 정부가 현존하는 미 증시 상장의 구조에 대해서 어떤 생각을 갖고 있는지는 매우 아리송한 부분이다. 아직까지 상장기업에 대해서는 주주들과의 계약관계를 불법으로 규정하거나 이를 금지한 사례는 없지만 일부 비상장 주식회사의 경우 주주와 기업과의 계약자체를 위법으로 간주하여 무효라고 판결한 사례들은 존재한다. 주주들의 권익을 계약관계를 통해 보장한다는 발상은 외국인의 인터넷 서비스 투자를 제한한 <외국투자자들의 기업인수에 관한 규정>에 대한 소극적 해석에서 기원한다. 소유권이나 자산에 대한 인수를 금지한 규정만 존재하기 때문에 계약관계를 통해 회사를 관리하는 것은 이 규정을 교묘히 피해갈 수 있게 해준다고 생각하는 것이다. 하지만 사실 중국의 <계약법>에 따르면 ‘합법으로 위장한 불법행위’를 위한 계약은 무효라고 간주하는 조항이 있을 뿐 아니라 투자규정에서 금지하지 않았다고 해도 <반독점법>과 각종산업에 대한 심의규정 등 다른 규제들이 적용될 수도 있기 때문에 주주와 기업과의 계약관계가 법적으로 확실히 보호된다고는 볼 수 없다.

중국기업 IPO의 미래

 “계약관계”와 “VIE구조”를 통한 미 증시상장은 중국 정부도 이미 오래 전부터 알고 있는 융자방식이다. 이에 대해서 제제를 가하지 않은 것을 보면 중국정부가 이를 아직까지 “문제”로 규정하고 있지는 않은 것 같다. 하지만 중국 IT기업들이 정상적인 지배구조로 돌아오는 것이 바람직한 방향이고 중국 정부 역시 앞으로 더욱더 산업과 자본시장의 개방의 수위를 높여갈 것이기 때문에 중국 정부에서 어떤 묘수로 중국 IT기업들을 국내 자본시장으로 회귀하도록 유도할지 모두가 주목하고 있다.

차이나리포트 (6) : 춘절기간 마케팅으로 알아보는 2014년 중국 IT 트렌드

(본 회의 차이나리포트는 필자의 의견이 아니고 중국 매체의 춘절 광고에 대한 논평 내용을 한국 독자들에게 정리해서 전달하기 위해서 쓰여졌음을 알려드립니다) 출처: www.huxiu.com

 미국에 슈퍼볼 경기 시간대에 방송되는 광고가 천문학적 금액과 파급력으로 유명한 것 처럼 중국의 설날 방송프로그램인 <춘절특별공연>(春节晚会, 중국사람들 대다수가 시청하는 일종의 풍습과도 같은 인기 TV프로그램) 방송 시간대 광고는 많은 기업들이 최고 대목으로 꼽는 마케팅의 각축장으로 알려져 있다. 예로부터 많은 일류기업들이 이 시간대에 광고를 통 해서 엄청난 마케팅 효과를 보아왔다, 그런데 2014년 <춘절특별공연>의 광고에서는 전통기업들 보다는 인터넷 기업들의 약진이 두드러져 보인다.
 <춘절특별공연>의 광고 시간은 초당 수 천 만원을 호가하는 매우 값비싼 자원이다. 인터넷 기업들이 이 시간대를 이용해서 그들 기업의 단일 제품이나 서비스를 홍보하는 것은 바로 그 제품이나 서비스들이 한해 전략의 중심이 된다는 것을 의미한다.
첫번째, 모바일 보안 분야
텐센트는 수 많은 제품 중 텐센트모바일관리자를 위해 광고비를 집행했다.  이는 텐센트가 2014년 모바일 보안 분야에 큰 비중을 두고 있음을 보여준다. 백신으로 유명한 기업 360 역시 광고를 통해360free 제품을 홍보했다, 아무래도 360free가 2014년 360의 주력제품이 될 것 같다. 현재 텐센트는 모바일 영역에서 Wechat을 통해 자원관리와 보안기능을 제공하는 제품을 홍보하고 있다. 360 역시 사용가능 한 모든 채널을 통해 제품을 홍보 함으로써 보안분야에서의 입지를 공고히 하고 있다. 이 외에도 바이두가 자사 보안관련 제품인 바이두모바일세이프가드를 광고했다. 2014년 모바일 보안분야의 치열한 경쟁이 예상된다.


두번째, 전자상거래 영역

찡동(京东),쑤닝(苏宁),궈메이(国美) 세 회사가 올해 <춘절특별공연> 시간대에 광고를 했다. 이 중 찡동샹청()은 최근 이미 SEC(미증권거래위원회)에 상장신청을 했고 알리바바 역시 14년에는 미 증시에 반드시 상장 할 것으로 예상된다. 14년에 전자상거래 회사들은 치열한 경쟁에 숨 돌릴 틈도 없을 것 같아 보인다. 알리바바는 이번에 광고를 전혀 하지 않았지만 알리바바의 상징적 인물인 마윈(马云)이 직접 프로그램에 얼굴을 비추었다.

세번째, 모바일결재

지난 해 텐센트는 “wechat결재”를 홍보하기 위해 많은 노력을 했다. 올해 첫 대목인<춘절특별공연> 역시 예외는 아니었다. 하지만 예상치 못한 곳에서 더 큰 홍보효과를 만들어 낸 것은 Wecaht홍바오(홍바오는 중국에서 명절에 세뱃돈과 비슷한 개념으로 주는 돈을 말한다)였다. Wechat홍바오는 사용이 매우 간편해서 올 춘절기간에 사람들 사이에서 크게 유행을 했고 웨이보홍바오와 즈푸바오홍바오보다 훨씬 큰 광고효과를 누릴 수 있었다. 텐센트는 또 이를 통해 수많은 유저들의 은행카드를 Wechat과 동기화 시키는 성과를 거둘 수 있었다. 이를 두고 알리바바의 총재 마윈은 “진주만 습격사건”이라고 비유했고 이는 Wechat결재가 이미 인터넷 결재분야 선두를 달리는 즈푸바오에 커다란 위협이 되고 있음을 암시한다. Wechat결재와 즈푸바오의 또 다른 전장은 택시앱이다. 중국의 메이져 택시 앱인 콰이디와 디디의 결재시스템을 각각 지원하고 있는 두 서비스는 더 많은 모바일 결재 사용자를 확보하기 위해 택시기사와 손님들에게 엄청난 혜택을 제공하며 출혈경쟁을 벌이고 있다.

네번째, 빅데이터


빅데이터는 근래 기술분야에서 가장 유행하는 말이다. 하지만 실생활에 이용되는 사례는 잘 찾아보기 힘든데, 그 원인으로는 높은 비용을 감당할 수 있는 큰 가치를 못 만들고 있는 상황을 들 수 있다. 애플의, 구글, 아마존 등의 클라우드 서비스가 중국을 공략 중이지만 중국인들의 관심을 끄는 것은 BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)가 빅데이터 분야에서 어떤 행보를 보여줄 것인가 이다. 중국 내에서는 BAT 만이 빅데이터 소스를 확보하고 처리할 수 있는 능력을 가졌기 때문이다.
섣달 그믐날 밤 바이두와 CCTV뉴스는 합작으로 춘절 이동상황을 보여주는 시각화 빅데이터 서비스를 만들어 공개했다. 이는 처음으로 춘절기간 중국의 교통거점들을 연결해 인파의 이동상황을 생동감 있게 느낄 수 있도록 해주었다. 데이터에 따르면 베이징, 톈진, 허베이, 장강 삼각주, 주강 삼각주 등이 인구유동성이 가장 높은 것으로 나타났다.


빅데이터를 일반 시민들의 이슈들과 결합해서 사람들이 보기 편한 방식으로 제공하는 것은 그 자체로 매우 훌륭한 자사 홍보효과를 달성할 수 있다. T몰은 11월 11일(중국의 쇼핑데이)에 자사 회의실에 커다란 스크린을 설치하고 그날의 총 거래금액과 주문량 그리고 상품의 물류상황을 공개했다. 시시각각 변하는 수치와 경로 등은 사람들의 관심을 끌기에 충분했다. 이 밖에도 많은 기업들이 빅데이터를 활용해 홍보효과를 달성하고 있다. 빅데이터 서비스를 만들어 내는데 있어서 바이두는 공공데이터와 검색데이터를 이용하고 알리바바는 신용데이터와 거래데이터를 텐센트는 SNS데이터를 주로 이용하고 있다.